zzlang

我也 vibe 了一个联机版的「抢滩登陆战」小游戏

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  •   zzlang · 12 days ago · 1789 views
    五一回老家闲着没事 vibe 了一个小游戏,各种备案审核断断续续一个多月终于上架了,大家帮忙看看提点意见🙏🙏

    4 replies    2026-06-22 17:51:36 +08:00
    zzlang
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    zzlang  
    OP
       12 days ago
    自己捞一下
    v2wp
        2
    v2wp  
       8 days ago
    试玩了下,也不错啊,这个 vibe 过程花了多少时间,能不能分享下开发经验呢。
    zzlang
        3
    zzlang  
    OP
       8 days ago
    @v2wp 感谢回复,我总结了几点让 cc 帮忙润色了一下:
    1. 主要是五一假期那几天集中做出来的,后面断断续续周末改改 bug,中间停了一个月等审核(备案),大概三万多行代码。
    2. 平台合规比写游戏还折磨:备案、认证、版号、分享违规、隐私弹窗、域名白名单……上线前一大半时间花在这些跟游戏逻辑无关的事上。
    3. 审核过了先小范围发给朋友测,按反馈调难度和平衡性——"开发者觉得简单"和"普通人第二关就卡死"完全两回事,我后来专门加了通关漏斗埋点,靠数据反推哪关在劝退,光平衡就改了十几次。
    4. 感觉已经做到个人能力的极限了:AI 现在搞不定 3D 模型和音效,这块只能凑合、比较粗糙,打算等模型再升一升再回来优化美术。
    5. 运营是真的难,也没时间搞,基本没自然流量。微信小游戏不存在"上线就有人来",不买量不做内容就是 0 曝光。做出来不难,推出去才是劝退大多数人的那 90%。
    v2wp
        4
    v2wp  
       8 days ago
    @zzlang #3 感谢详细的分享!您提到的合规审核以及游戏素材资源的难点,确实是独立游戏开发中非常现实的痛点,个人精力很容易被这些非核心逻辑的事情消耗。结合您踩过的这些坑,我在想是不是可以换条相对容易落地的路径:
    产品定位:避开重度开发,尝试做契合大众刚需的非游戏类移动端应用( App/小程序)。
    运营推广:在缺乏自带流量时,尝试通过公众号、小红书等自媒体矩阵获取自然流量。
    商业模式:采用“基础免费+高级付费”的免费增值模式。

    个人感觉这种组合,是不是比做游戏对新手更友好、更容易落地?
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