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zzdz

codex pro 用不完,尝试让他做了一个第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏 https://sealed-campus-next.vercel.app/

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  •   zzdz · 1 day ago · 818 views

    https://sealed-campus-next.vercel.app/ 大家体验下

    完整提示词:

    项目:《封校 60 秒》

    你要开发一款 Next.js + TypeScript 页游,类型是第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏。

    游戏参考:

    • 《 60 秒!》的荒诞黑色幽默日志风格
    • 《这是我的战争》的行动派遣、外出探索、道德抉择和行动回声
    • 《僵尸毁灭工程》的生存压力、资源消耗和角色永久状态

    核心定位

    这不是上帝视角小队管理游戏。

    玩家只能选择一个真实存在于学校里的学生作为“我”。

    其他角色都是 NPC:

    • 会害怕
    • 会拒绝
    • 会跟随
    • 会背叛
    • 会受伤
    • 会失踪
    • 会死亡
    • 会感染
    • 会恋爱、决裂、复合
    • 会根据性格和经历自主做决定

    玩家可以影响他们,但不能完全控制他们。

    世界观

    地点:架空现代大学
    时间:丧尸爆发当天
    爆发原因:未知
    校园被封锁
    外界消息越来越少
    学校内部逐渐出现幸存者势力、谣言、军方广播、邪教、实验室真相线。

    开局流程

    不要直接进入游戏。

    必须先有首页:

    首页内容:

    • 游戏标题:《封校 60 秒》
    • 简短说明玩法
    • 说明玩家不是上帝,只能控制自己
    • 说明 NPC 会自主行动
    • 说明资源、关系、人格会永久演化
    • 主按钮:开始游戏

    点击开始游戏后:

    系统从 10 名学生中随机抽取 5 名候选角色。

    玩家从 5 人中选择 1 人作为主角。

    候选角色卡必须清楚展示:

    • 姓名
    • 人设称号
    • 简短背景
    • 成绩
    • 体育
    • 感知
    • 胆量
    • 共情
    • 领导
    • 优势
    • 短板
    • 压力点
    • 技能
    • 初始物品

    属性说明:

    • 成绩:影响推理、真相、广播、车库路线
    • 体育:影响逃跑、搬运、穿越尸群风险
    • 感知:影响观察伏击、隐藏路线、额外物资
    • 胆量:影响救援、高危行动、恐慌抵抗
    • 共情:影响救人、安抚、关系修复
    • 领导:影响领袖决策、NPC 是否跟随、据点组织

    选择角色后进入开场过场动画。

    开场过场必须说明:

    • 我是谁
    • 我在哪里
    • 为什么和初始 NPC 被困在一起
    • 爆发如何发生
    • 当前地点
    • 初始队伍
    • 初始危机

    然后才进入 Day 1 游戏主界面。

    角色名单

    可自由发挥细节,但基础关系来自以下设定:

    A-B 情侣
    A 男:大方、勇敢、嘴硬心软、善良但果决、小聪明,擅长体育
    B 女:体贴、懂事、胆小,被逼急后异常冷静,擅长组织、做饭、心理安慰

    C-D 情侣
    C 男:胆小、大方、重友情、主动,擅长体育
    D 女:勇敢、嘴硬心软、能组织、会做饭、会照顾别人

    E-F 情侣
    E 男:小聪明、有想法、体格较大、会利用优势,擅长打游戏
    F 女:善良、呆呆的

    G-H 情侣
    G 男:小聪明、比较懒
    H 女:善良、瘦弱

    I-J 分手情侣
    I 男:聪明、大方、有想法、个子较小
    J 女:聪明、高学历、瘦

    当前角色名:

    • 陈砚
    • 林弯弯
    • 周嘉树
    • 唐晓鹿
    • 韩野
    • 傅小满
    • 顾北辰
    • 何栀
    • 沈问
    • 江知夏

    角色永久状态

    每个角色都有永久状态:

    基础状态:

    • 体力
    • 饥饿
    • 口渴
    • 心理
    • 感染
    • 疲劳
    • 信任
    • 伤势
    • 生死状态:存活 / 死亡 / 失踪 / 尸变

    人物信息:

    • 性格
    • 技能
    • 欲望
    • 恐惧
    • 口癖
    • 个人背包
    • 关系标签
    • 人格演化记录

    人格维度:

    • 勇敢
    • 冲动
    • 善良
    • 自私
    • 冷静
    • 冷漠
    • 恐惧
    • 重情

    人格会随着选择和经历变化。

    例如:

    • 救人:善良、重情上升
    • 害人:冷漠、自私上升
    • 朋友死亡:恐惧或冷漠上升
    • 长期饥饿:自私上升
    • 连续成功救援:勇敢、领导上升
    • 背叛别人:信任下降,冷漠上升
    • 亲手杀死感染者:冷静、冷漠上升,善良下降

    核心玩法循环

    每日随机 1-3 次行动,不要显示“今日第几次决策”。

    流程:

    1. 玩家查看当前日志、角色状态、物资、地点
    2. 玩家选择一个行动方向
    3. 玩家选择自己或其他愿意跟随的角色出门
    4. NPC 根据性格、信任、疲劳、恐惧决定是否同意
    5. 出发后进入过场
    6. 路上可能触发随机额外遭遇
    7. 玩家针对遭遇做选择
    8. 进入行动回声页面
    9. 若当天行动未结束,回到行动界面
    10. 若当天行动结束,进入夜间总清算
    11. 生成次日日志

    行动设计

    行动不是简单按钮,要像《这是我的战争》一样是派遣式决策。

    示例行动:

    • 去食堂寻找食物
    • 前往校医院寻找药品
    • 搜索附近教室
    • 调查旧实验楼
    • 去广播站发送求救
    • 尝试和幸存者交易
    • 静默转移据点
    • 调查地下车库
    • 追踪血迹
    • 救下陌生幸存者
    • 隔离疑似感染者
    • 加固当前据点
    • 布置简易陷阱
    • 制作临时武器
    • 安排夜间守望
    • 重新分配口粮
    • 逼问队内隐瞒

    每个行动应有:

    • 风险
    • 可能收益
    • 推荐技能
    • 目标地点
    • 可能触发事件
    • NPC 反应

    随机遭遇设计

    额外遭遇不能在点击行动后立刻显示。

    正确流程是:

    玩家选择行动

    玩家选择同行人员

    点击出发

    出发过场

    途中发现额外情况

    玩家选择如何处理

    行动回声

    随机遭遇不是每次都有,应是概率触发。

    触发概率受影响:

    • 行动类型
    • 当前地点
    • 当天危险度
    • 主角感知
    • 主角人格
    • 当前心理状态
    • 游戏天数

    遭遇类型要丰富,不能每次都是“门外岔路”。

    遭遇池示例:

    • 把门外的人拖进来
    • 藏起哭到失声的新生
    • 扶走受伤的老师
    • 拿走背包,不管主人
    • 撬开自动售货机
    • 谎称什么都没找到
    • 制造声响把尸群引向别人
    • 把门从外面反锁
    • 推陌生人去吸引尸群
    • 处理即将尸变的人
    • 强行隔离疑似感染者
    • 偷走急救箱里的药
    • 许诺以后还人情
    • 拿感染秘密威胁对方
    • 翻看死者手机
    • 播出假的安全消息
    • 带走可疑样本和记录

    每个遭遇要影响:

    • 风险
    • 物资
    • 人格
    • 信任
    • 关系
    • 后续剧情旗标
    • 行动回声文案

    允许露骨血腥,但重点不是猎奇,而是生存压力、人性代价和黑色幽默。

    NPC 自主决策

    玩家不是控制所有人。

    NPC 会根据以下因素决定是否跟随:

    • 和玩家信任度
    • 自身疲劳
    • 自身恐惧
    • 行动风险
    • 是否符合性格
    • 是否涉及恋人、前任、朋友
    • 是否有相关技能
    • 最近是否受伤、被背叛、被保护

    示例:

    玩家选择去校医院。

    胆小 NPC: “我不去。那地方肯定都是被咬过的人。” 信任下降。

    重情 NPC: “你要去我就去,但你最好别死在我前面。”

    自私 NPC: “找到药怎么分?先说清楚。”

    善良 NPC: “如果里面还有活人,我们不能不管。”

    每日格式

    日报必须结构化:

    Day X
    时间
    地点

    今日经过
    用连续叙事说明今天发生了什么,不要只写表格。

    今日事件
    说明事件名称,但不要写成“决策:开局 / 执行:系统”这种生硬后台字段。

    小队状态
    列出每个角色状态。

    伤势与异常
    只写伤势、感染、失踪、死亡、异常行为。

    今日获得
    写获得的物资。

    今日消耗
    写食物、水、药品、信号、心理等消耗。

    今日关系
    只写关系变化、信任变化、情侣/前任/NPC 反应。 不要把受伤文案写进“今日关系”。

    今日日志
    采用黑色幽默叙事:

    • 校园反差
    • 生存压力
    • 人际关系
    • 血腥但不无意义
    • 不要像流水账
    • 不要突然跳 Day 2
    • 要有前因后果

    过场页面

    必须有独立过场,而不是所有内容堆在同一页。

    至少包括:

    1. 开场过场 选择主角后进入。 说明爆发、地点、初始队伍、第一危机。

    2. 出发后遭遇过场 派人出门后,如果触发额外事件,展示:

    • 当前行动路线
    • 出行人员
    • 发现了什么
    • 现场气氛
    • 可选择处理方式
    1. 行动回声 选择完成后展示:
    • 行动结果
    • 谁回来了
    • 谁没回来
    • 获得什么
    • 付出什么
    • NPC 反应
    • 人格变化
    • 风险变化
    1. 夜间总清算 当天 1-3 次行动结束后展示:
    • 今日路线
    • 今日事件
    • 总物资变化
    • 伤势与异常
    • 关系变化
    • 次日伏笔

    UI 设计方向

    桌面端:

    • 左侧:小队角色栏
    • 中间:行动区 + 日志主区
    • 右侧:物资、地点、章节目标、人格演化、记录
    • 行动按钮要靠上,不要让玩家滚到底部才能操作
    • 角色卡可以展开
    • 关键页面可滚动,但不要文字溢出
    • Web 端优先,卡片可以更大,信息要显示清楚

    移动端:

    • 顶部状态条
    • Tabs:日志 / 行动 / 小队 / 物资 / 记录
    • 避免三栏压缩
    • 按钮和卡片不能重叠

    视觉风格:

    • 炭黑
    • 旧纸白
    • 校牌金
    • 暗红
    • 低饱和蓝绿
    • 不要营销页风格
    • 不要纯恐怖海报风
    • 像一份被血和雨泡过的校园生存档案

    长期章节

    阶段设计:

    Day 1-7:求生期

    • 找食物和水
    • 找其他朋友
    • 搞清楚哪里安全
    • 第一次死亡或感染风险

    Day 8-20:据点期

    • 建立安全屋
    • 加固地点
    • 处理口粮和信任问题
    • NPC 开始分歧

    Day 21-40:势力期

    • 接触社团据点
    • 接触学生会残部
    • 出现军方广播
    • 出现邪教传闻
    • 出现交易、勒索、背叛

    Day 40 后:真相与逃离期

    • 实验室线索
    • 爆发原因
    • 军方是否可信
    • 邪教路线
    • 逃离校园或建立据点

    结局

    允许多结局:

    失败结局:

    • 小队全灭
    • 感染吞没
    • 主角死亡
    • 主角尸变
    • 被队友背叛
    • 被势力献祭
    • 困死校园

    成功或半成功结局:

    • 逃出校园
    • 建立幸存据点
    • 加入校园势力
    • 揭开爆发原因
    • 救出恋人或朋友
    • 主角活着但已经变成另一个人

    黑色幽默坏结局也允许。

    文风要求

    使用《 60 秒!》式荒诞黑色幽默。

    示例语气:

    “广播里说请大家保持镇定。
    随后传来一声撞门、两声惨叫,还有麦克风被拖过血水的声音。
    宣传部今天稳定发挥。”

    “以前老师说考试不是人生。
    今天看来,丧尸才是。”

    “学校终于实现了全员留校。
    就是考勤方式稍微激烈了一点。”

    “自动售货机倒下时,饮料滚了一地。
    第一瓶水还没捡起来,楼梯间就传来拖拽声。
    便利,通常不免费。”

    禁止事项

    不要:

    • 开局直接进入 Day 1 主界面
    • 让小队人物突然出现,没有前因后果
    • 点击任务后立刻显示随机道德选项
    • 把结算和日志混在同一块里
    • 每次搜寻都固定出现“门外岔路”
    • 使用固定重复选项
    • 显示“今日第 1/3 次决策”
    • 写“今日事件:尸潮 / 决策:开局 / 执行:系统”这种后台字段
    • 把伤势文案写到“今日关系”里
    • 让玩家像上帝一样控制所有 NPC
    • 把所有属性挤在一行导致 UI 溢出
    • 让选择按钮太靠下
    • 让角色头像和信息过小看不清

    技术要求

    前端:

    • Next.js
    • TypeScript
    • React
    • 纯前端本地存档
    • localStorage 保存进度
    • 可导出 / 导入存档
    • 先不接后端
    • 后续可接 AI 流式生成剧情

    数据结构建议:

    • characters
    • gameState
    • eventDeck
    • locationDeck
    • moralChoiceDeck
    • choiceResolver
    • storyRenderer
    • transitionRenderer

    存档版本需要维护,旧版本不兼容时提供新开局入口。

    当前优先级

    第一优先级:

    • 首页
    • 随机 5 人主角选择
    • 开场过场
    • 行动派遣
    • 出发后随机遭遇
    • 行动回声
    • 每日日志
    • 人格演化
    • 存档

    第二优先级:

    • 更多地点
    • 更多事件牌
    • NPC 离队、被困、失踪
    • 关系线和情侣/前任特殊剧情
    • 据点建设
    • 势力系统

    第三优先级:

    • AI 生成剧情
    • 公开剧情页面
    • 角色头像资产
    • 后台事件编辑器
    • 多结局图鉴
    8 replies    2026-07-23 18:51:09 +08:00
    thet
        1
    thet  
       1 day ago
    牛啊
    XsFine
        2
    XsFine  
       1 day ago
    疲惫状态怎么继续?
    Takashi123
        3
    Takashi123  
       1 day ago
    所有人都疲惫了,无法进行下一步动作了,另外玩了一会我根本不知道发生了什么
    zzdz
        4
    zzdz  
    OP
       1 day ago
    @Takashi123 会噶掉
    zzdz
        5
    zzdz  
    OP
       1 day ago
    @Takashi123 优化了,疲劳会提高风险
    XsFine
        6
    XsFine  
       1 day ago
    人员全部疲惫之后没有休息或者跳过外出的选项吗
    yuzuhi
        7
    yuzuhi  
       1 day ago
    能自定义姓名吗?我想换成 sb 群友
    wednesdayco
        8
    wednesdayco  
       1 day ago
    玩不明白- -
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