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V2EX  ›  bruce0  ›  全部回复第 42 页 / 共 50 页
回复总数  988
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生产环境直接人工修改数据库, 大公司估计不会这么干吧,估计开发也没权限
2021 年 12 月 14 日
回复了 xvnehc 创建的主题 › NAS › 请教: J4125 准备 PVE 跑 openwrt + Win10, 4G 内存够不够?
兄弟,给个链接 我也想买个,一直没找到合适的
2021 年 11 月 14 日
回复了 bruce0 创建的主题 › 程序员 › 下份工作是继续在游戏圈 还是去互联网行业
@tyrantZhao 我也倾向在游戏里折腾,但是游戏大多是 C++的,面 C++又要学一遍 C++ 0.0


@MrVito 是个办法 ♪(^∀^●)ノ
2021 年 11 月 14 日
回复了 bruce0 创建的主题 › 程序员 › 下份工作是继续在游戏圈 还是去互联网行业
@pengtdyd 我觉得也是

@Brian1900 简单,开发快
2021 年 11 月 13 日
回复了 bruce0 创建的主题 › 程序员 › 下份工作是继续在游戏圈 还是去互联网行业
@squkw 说实话这家公司还是挺好的,老板和 leader 都很 nice , 但是怎么说呢,就是感觉在这到顶了,很难突破了, 所以考虑换一个了

@fireleaves 邮箱我保存了,年后要换的时候联系老哥
2021 年 11 月 13 日
回复了 bruce0 创建的主题 › 程序员 › 下份工作是继续在游戏圈 还是去互联网行业
@sagaxu 现在就是 995 模式 0.0

@GTim 200 人是公司总人数,我们组不到 10 人,我现在基本是一人之下 6 人之上了。leader 是基本不会辞职的了公司规模也不会扩,不会新开一个组,还有个问题就是,不跳怎么涨工资 0.0
不想被别人调用服务 HTTPS 双向认证应该能满足你的需求, 如果怕别人破解 app 拿到证书, 用 C++写相关的代码, 加大反编译难度
2021 年 11 月 1 日
回复了 zemul 创建的主题 › Go 编程语言 › golang map 并发读写竞争问题
@sunny352787 sync.Map 这个适用于读多写少的情况,如果是写多读少的话 自己加锁 可能会更高。当然,绝大多数并发 情况下, 无脑 sync.map 就好了
@eitomomobaohua 我和你差不多 我刚上大学那会 也会用 360 浏览器,听喜欢那里的插件。后来知道了 chrome ,但是不能安装插件(网络原因)。再后来知道了科学上网工具,360 就再也没用过了。
没有内容审查,想写啥就写啥(前提是合法) 数据自主可控.

我之前想过自己弄 但是自己弄, 不开评论,不太好用, 开了评论怕有人搞 想了想还是算了 继续用平台吧
2021 年 10 月 26 日
回复了 iwts 创建的主题 › 硬件 › 带哥们求推荐一款笔记本,目前选了几款很纠结
华硕的无畏 14 也不错 老早就想入手了, 但是有个台式机了 还是忍住了 jd 连接 https://item.jd.com/100021150228.html
2021 年 10 月 22 日
回复了 homie2018 创建的主题 › 程序员 › 有没有比较好的日志聚合工具或者技术
filebeat + Logstash
2021 年 10 月 22 日
回复了 bbtjym 创建的主题 › Android › Android 12 发布了,鸿蒙什么时候能 rebase 下主干
国籍警告 (/dog)
弄了个台式机 还是大板的, 每次搬家都很累. 之前玩游戏+生产力 自己组的台式机, 现在不怎么玩游戏了 想把台式机卖了换笔记本了 但是卖割肉太多了
2021 年 10 月 18 日
回复了 sunkai0609 创建的主题 › Go 编程语言 › Golang sync.Map tryLoadOrStore 函数看不懂其中的 ic := i
@XTTX @sunkai0609 不好意思,上午的时候 没有仔细分析 说的有点问题。刚去翻了源码看了一下。又想了一下。

第一点,上午我说的 interface 类型的,可以看做指针是有问题的。其实 interface 也是一个类型。不能简单当做指针理解。

重点,为什么不用 ic := i 就会去堆上申请内存呢, 其实,这里还是内存逃逸的问题。

如果 `i` 传的是一个 非指针类型的变量, 那 在调用 tryLoadOrStore() 时,是复制的,

这里 `atomic.CompareAndSwapPointer(&e.p, nil, unsafe.Pointer(&ic))` 是取地址的,就会导致内存逃逸。

而加上 `ic := i` 之后, 后面取的是 `ic`的地址,就不会导致 `i` 逃逸了

上一段代码就好理解了


```
func main() {
}

func fun1(i1 interface{}) {
atomic.CompareAndSwapPointer(nil, nil, unsafe.Pointer(&i1))
}

func fun2(i2 interface{}) {
ic := i2
atomic.CompareAndSwapPointer(nil, nil, unsafe.Pointer(&ic))
}
```

用 ` go build -gcflags="-m -l" .\main.go` 命令 做内存逃逸分析

结果是

.\main.go:11:11: moved to heap: i1
.\main.go:15:11: leaking param: i2
.\main.go:16:2: moved to heap: ic

i1 分配到堆上了 ic 分配到堆上了 i2 是在栈上的, 相当于通过一次复制, 阻断了内存逃逸

我也是菜鸡 说的可能也不对 目前来看 这样似乎能解释的通
2021 年 10 月 18 日
回复了 sunkai0609 创建的主题 › Go 编程语言 › Golang sync.Map tryLoadOrStore 函数看不懂其中的 ic := i
`为什么不用 ic := i 就会去堆上申请内存呢` 这个 我感觉是内存逃逸的问题吧, i 是一个 interface 类型的变量, 可以看做是传指针的, ```atomic.CompareAndSwapPointer(&e.p, nil, unsafe.Pointer(&ic))``` 直接传 `i` 的话, 因为 i 是一个外部变量, 函数作用域结束后还会存在, 所以 编译器在做内存逃逸分析的时候, 会分配到堆上
华硕无畏 por14 应该能满足你的需求
@mikeven lol 手游好像是用的 unity, lol 端游用的拳头自己写的游戏引擎 所以 客户端相当于重写了,服务端 框架 大概率 能复用

你说的 `那些手机和电脑能联机的游戏` 能用一个引擎的, 比如绝地求生 手机端和 pc 都是用一个引擎 (虚幻 4), 吃鸡端游一开始就用 ue4 做的, ue4 是支持跨平台, 再移植到手机端,工作量也不大.

但是 LOL 的端游是用拳头自己的引擎,这个引擎明显是不能跨平台的, 把老的引擎移植到手机端, 这工作量还不如用 unity 重写了
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